课外活动的作文

2018-02-21 作文大全

关于课外活动的作文

我校在建校之初学校领导就非常重视信息技术这门学科的教学。在课程设置、教材使用的灵活性,以及教学资源的添置和配备上学校都有很大的倾斜。比如学校在建校的第二学期在经费非常紧张的情况下添置了学校机房。在紧张的课时中挤出了每周三节信息技术课的时间,在课表安排上尽量安排信息技术课两节连上。可以说和很多学校不同的是,在我们学生的心目中信息技术课是等同与主课的一门学科。的确,我们学校在信息技术课的教学中也是把它当作一门主课来教的。

一、树立正确的教材观

课时多了,随之而来的问题也出现了:那就是如何充分利用好校本资源,充分挖掘学生学习潜能,培养学生独立自主学习能力,并且有意识的利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。当然最大的一个问题就是教什么,因为现行的信息技术教材是针对公办学校一周一节信息技术课所设计的,做一个简单的计算也就是在保证质量的基础上我校可以用一年的时间将这套教材完成。这就要求我校的信息技术教学必须有大量的拓展,必须选择一些学生可以掌握且有利于发展学生个性发展的应用软件进行教学。在教学软件的选择上我们曾经困惑过:教得太多,太深学生能消化吗?这样做不是超纲了吗?

觉得应该走自己的路,于是我们开始尝试进行了整班性PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX等软件的教学。可能有的老师觉得我们这是在揠苗助长,但事实证明,学生是具有的潜能。只要我们有耐心,有一定的方法,我们的学生不仅可以学,而且可以学得很好。回过头来想,其实所谓的信息技术的教学大纲并不应成为我们教学的瓶井。因为《大纲》的对象是全国各地的小学生,目前我国信息技术教学的情况是有很大的地区差异的,作为一个纲领性的文本它必须照顾到各地的实际情况,因此大纲的标准对于发达地区来说要求偏低。特别是由于计算机软硬件发展更新速度非常快,软件一般在一年半就会有一次大规模的更新,硬件平均每六个月就要提升一个档次,这样的发展速度下《大纲》更新的速度明显滞后。因此,所谓的'超只是让我们的学生跳一跳就能摘到的果子。为什么不能超呢。

在教材的使用上我们看了很多,也试了一些。可以这样说,在现有的FLASH动画的教学教材中,大多是为成人设计的,教材多以实例为主,但实例的针对性不强。有时候我们成人在阅读教材的时候都觉得编写者的思路在做三级跳,一个例子才做完没有巩固、内化就立即跳入下一环节。学习者在短期内也许可以做出教材中的例子,但不会活学活用,在实际应用中无法得心应手。对于小学生来说很多例子动辄大段动作控制程序代码,对反应不够敏捷的学生来说无疑是天书。因此,我在教学中对FLASH教程做了很多的取舍与补充,“缺易于理解的,设计巧妙的程序,“舍”过于深奥的,死拙的程序。对于一些程序做改编,改为学生认知能力可以掌握的,有思考空间的程序。还补充了大量的实例,以利于学生掌握实践。比如今天的教学中的探照灯,是教程中的一个例子。这个例子之后遮照效果就没有下文了。于是我就补充了大量的例子,把这些例子有机的串成一个体系,在思维上也由一个单一的点丰满为一个立体的形,更有价值的是给了学生探究的思路和方法,留给学生极大的思考空间。

二、树立正确的“师生观”

在传统教学中,教师自觉不自觉地扮演着知识“讲述者”、信息“传授者”、教学活动“领导者”的角色。教师特有的这种权威性,理所当然地把自己置于中心位置,学生围着教师转。但现在社会处在信息爆炸的时代,学生获取信息和知识不再以教师为唯一的渠道,教师只有正确认识、摆正自己的位置,才能提高信息技术课的效益。因此,教师应确立“教即学,学即教”的观念,即教师在教学的过程就是一学习过程,学生在学习的过程就是教别人的过程,教师的角色应是教学活动的设计者、导学者、合作者、评价者、“竞争”者。

教师的作用是引导,抛出一个问题,让学生议,让学生摸。我们的作用是帮助学生确定学习目标和达到目标的最佳途径;在FLASH教学中,我常常让学生进行讨论比较,什么方法最好,为什么。比如在教学遮照效果的时候有学生想通过设计完成两个探照灯或者更多的探照灯同时照射的功能。但是他们发现遮照效果的遮蔽层只允许一个物体的运动。学生自己发现了这个问题,我觉得很好。在教程中从来没有这样的例子,可以完成吗?在平时的实践中我知道这样的效果是可以实现的,但我没有急于告诉学生而说:“是啊,这样好的效果FLASH如果不能制作是很遗憾的,让我们试试看,一起来弥补这样的遗憾。”学生立刻开始自己动了起来,不一会有同学告诉我他成功了,并把他的思路告诉了周围的同学,不一会他的好办法就传播开了。这时候我才适时的将这一方法的设计精神(叠加)告诉了学生,并郑重的将这一叠加效果命名为邹氏叠加法。看似一个玩笑,其实极大地鼓舞了学生自己探索、发现的欲望,虽然花了很多时间,却取得了极佳的教学效果。教师应成为学生的合作者:师生间相互交流、就某些问题进行讨论,既拉近了师生之间的关系,也可在合作的环境中发展学生的创造能力。教师还应成为学生的竞争者。网络环境给教师学生一个平等的学习和展示的氛围,使师生的作品或成果在这种和谐的环境中平等“竞争”,既促进教师终生学习的意识,又激发了学生的学习愿望,形成“师不如弟子”的可喜局面。对于学生的创造力我常常自愧不如,学生的发现常常让我惊喜。比如上学期我在教学3DMAX的过程中,偶然发现一个学生在完成了教学任务之后,竟然在阅读英文的3DMAXA自带的教程,在边看图,边摸索中居然做出了一架战斗机的模型。我立刻说,你的这种方法做的模型面太粗糙了,我有个好办法可以解决这种问题,在我点拔之后,这孩子不久后居然真的做到了我的要求。而且带动了一批学生开始自学该软件。和该生的关系自此以后竟成了时常交流、志同道合的挚友,和他的交谈使我有了很大的收获。

三、灵活运用“任务驱动”的教学方法

信息技术教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主,确立了“任务驱动”的教学原则。这个原则突出了在“做”中“学”的思想。

现代教育引入了以计算机为主的信息技术教学手段,提出了以“超媒体”方式组织教学信息,以“任务驱动”组织教学过程的思想。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。在长期的FLASH教学中我体会到

(一)教师课堂上设计的“任务”一定要有明确的目标要求。让学生做什么,老师要心里有底,要把大的目标分解为一个个的小目标,让学生跳一跳可以摘到果

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